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當(dāng)騰訊最被低估的 FPS,掏出醞釀近 3 年的大招|熱議

2023-06-17 22:07:34     來(lái)源 : 游戲葡萄

它選了一條讓許多 FPS 頭疼的路。

文 / 王丹 & 托馬斯之顱

自從接到騰訊的邀請(qǐng),準(zhǔn)備去 IMAX 影廳參加《穿越火線高清競(jìng)技大區(qū)》(以下簡(jiǎn)稱 CFHD)新版本體驗(yàn)會(huì),葡萄君的內(nèi)心就一直犯著嘀咕。


(資料圖片僅供參考)

說(shuō)實(shí)話,我一直覺(jué)得 CF 這個(gè) IP 有點(diǎn)兒老,畢竟上一次和它產(chǎn)生工作之外的交集,可能還是上學(xué)時(shí)和朋友在網(wǎng)吧開(kāi)黑;更何況用 IMAX 熒幕展示游戲……又不是什么 3A 大作,它的畫面能撐住嗎?玩家會(huì)買賬嗎?萬(wàn)一現(xiàn)場(chǎng)氣氛過(guò)于尷尬,相關(guān)報(bào)道我們是寫還是不寫?

但真正坐到現(xiàn)場(chǎng),看到大家現(xiàn)場(chǎng)組隊(duì)闖關(guān),搭配隨機(jī)強(qiáng)化選項(xiàng),用不同的武器消滅一批批形態(tài)技能各異的怪物;聽(tīng)到周圍玩家諸如「帥帥帥,必氪必氪!」的吶喊,我發(fā)現(xiàn)自己還真是低估了這款游戲。

當(dāng)然,CFHD 的畫質(zhì)并沒(méi)有超過(guò)那些 3A 大作,但在 22 米 x 16 米的 IMAX 熒幕上,它的畫面細(xì)節(jié)幾乎沒(méi)怎么露怯,戰(zhàn)斗能傳遞出足夠的爽感,幀數(shù)也始終流暢(不過(guò)頻繁旋轉(zhuǎn)視角的時(shí)候我還是會(huì)暈,這讓我更擔(dān)心 FPS VR 游戲的制作難度)。而且它加入了不少 Roguelike 元素,允許玩家中途更換兵種,并選擇對(duì)應(yīng)的技能。從玩家的反饋來(lái)看,他們對(duì)這些設(shè)計(jì)還挺好奇。至少在每個(gè)關(guān)卡結(jié)束時(shí)的升級(jí)界面,現(xiàn)場(chǎng)都會(huì)有人喊話:「換狙換狙!」、「補(bǔ)血!升級(jí)武器!」,在 Boss 逼近時(shí),大家也會(huì)一邊發(fā)出緊張的驚嘆,一邊為體驗(yàn)者出謀劃策。不難想象,未來(lái)相關(guān)直播也會(huì)引來(lái)不少?gòu)椖?。?CFHD 官方的活動(dòng)回顧視頻下,

也能看出不少玩家對(duì)活動(dòng)感到比較滿意

前幾天,葡萄君采訪了 CFHD 的團(tuán)隊(duì),和他們聊了聊這幾年的迭代歷程——這個(gè)叫做「決戰(zhàn):巨人城」的版本,其實(shí)也曾出現(xiàn)在《穿越火線》(以下簡(jiǎn)稱 CF)當(dāng)中。但這一次他們花了近 3 年時(shí)間,重塑了底層機(jī)制和玩法。而在未來(lái),他們對(duì)產(chǎn)品也有了更加清晰,也更加大膽的定位,準(zhǔn)備讓它做一些同類產(chǎn)品少有嘗試的內(nèi)容。

作為全球最流行,也最成功的游戲品類,F(xiàn)PS 一直是各大廠商最想爭(zhēng)奪的領(lǐng)域。近幾年來(lái),我們也看到了戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技、戰(zhàn)術(shù)博弈等不同方向的爆款。但在 F2P 領(lǐng)域,確實(shí)還沒(méi)有足夠大成的 Roguelike PvE 產(chǎn)品。從這個(gè)角度來(lái)看,或許 CFHD 也是騰訊最被低估的一款 FPS 游戲。

01

打磨近 3 年的

Roguelike+ 多人 PVE

CFHD PVE 挑戰(zhàn)模式的 Roguelike 要素,主要體現(xiàn)在三個(gè)方面:兵種、技能、BUFF。

首先,該模式為玩家提供了步槍(生存與輸出能力均衡)、機(jī)槍(擅長(zhǎng)群攻,血量較高)、狙擊槍(單體傷害高,可進(jìn)行蓄力或束縛射擊)3 個(gè)兵種選項(xiàng)。不同兵種下設(shè)不同的技能升級(jí)方向。比如,步槍手擁有激光鏈和火焰炸彈兩種技能,玩家可選擇其中一個(gè)技能方向進(jìn)行深度學(xué)習(xí)。

左:激光鏈部分升級(jí)選項(xiàng)

右:火焰炸彈部分升級(jí)選項(xiàng)

除了選擇兵種、升級(jí)武器和技能,玩家還可購(gòu)買系統(tǒng)隨機(jī)刷出的全兵種通用 BUFF。

部分通用 BUFF 展示

此外,團(tuán)隊(duì)還將原本 CF 挑戰(zhàn)模式的固定場(chǎng)景地圖,升級(jí)為了推進(jìn)式地圖:玩家需要從巨人城外圍廢棄的地鐵通道內(nèi)部,一步步推進(jìn),經(jīng)過(guò)十字路口、地下車庫(kù)等地點(diǎn)后,才會(huì)進(jìn)入到巨人城核心區(qū)域。與之對(duì)應(yīng),每個(gè)地圖的關(guān)卡和怪物也需要重新設(shè)計(jì)。

地下車庫(kù)部分場(chǎng)景

為了打磨好這些內(nèi)容,CFHD 團(tuán)隊(duì)花了近 3 年的時(shí)間。

CFHD 團(tuán)隊(duì)曾于 2020 年 8 月在游戲內(nèi)測(cè)版本中加入 CF 經(jīng)典 PVE 挑戰(zhàn)模式,但又很快關(guān)閉了該模式,表示將對(duì)其進(jìn)行進(jìn)一步的優(yōu)化工作。2021 年 6 月 CFHD 正式開(kāi)服時(shí),挑戰(zhàn)模式仍未上線。玩家就這樣一直等到了今年 6 月。

2022 年玩家還在催更挑戰(zhàn)模式

圖源微信公眾號(hào) @CFHD 高清競(jìng)技大區(qū)

團(tuán)隊(duì)解釋,當(dāng)初砍掉挑戰(zhàn)模式,是因?yàn)橥婕曳答伈缓?。而被玩家詬病最多的,是無(wú)聊、乏味的 " 豬圈圖 " 體驗(yàn)——場(chǎng)景固定,玩家好像被囚禁在其中一樣,只能干等四面八方刷出來(lái)的怪物。所以,在決定重做挑戰(zhàn)模式時(shí),他們首先大刀闊斧將 " 豬圈圖 " 改為了推進(jìn)式地圖。團(tuán)隊(duì)表示,正如部分玩家猜想的那樣,他們不僅要重制原先的巨人城地圖,還要額外打造出原地圖中沒(méi)有的城市外圍場(chǎng)景。

5 月 CFHD 巨人城地圖巡游曝光視頻

B 站評(píng)論區(qū)

此外,為了提升 PVE 模式重復(fù)游玩的可玩性,同時(shí)也為了帶給玩家一種逐步變強(qiáng)的成就感,他們決定將多人 PVE 和 Roguelike 融合起來(lái)。而這個(gè)改善重玩體驗(yàn)的想法,最終導(dǎo)致 CFHD 挑戰(zhàn)模式的上線日期一推再推。

比如,團(tuán)隊(duì)實(shí)際上在今年年初時(shí)就完成了挑戰(zhàn)模式的制作,但進(jìn)行內(nèi)測(cè)后,他們發(fā)現(xiàn)十幾種 BUFF 不夠多樣,于是決定將 BUFF 數(shù)量翻到一倍以上。BUFF 的成倍增加,又導(dǎo)致團(tuán)隊(duì)需要更多時(shí)間來(lái)測(cè)試平衡性——他們不希望出現(xiàn)某種王道 BUFF 組合,這樣玩家會(huì)失去嘗試其他 BUFF 的動(dòng)力。

再經(jīng)歷了約半年的打磨調(diào)整后,CFHD 的挑戰(zhàn)模式才最終定檔于今年 6 月上線。

就內(nèi)容來(lái)看,CFHD PVE 挑戰(zhàn)模式也許并沒(méi)有什么顛覆 FPS 業(yè)界的創(chuàng)新,但就活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng)展示的效果來(lái)看,團(tuán)隊(duì)在細(xì)節(jié)上確實(shí)打磨得比較扎實(shí)。連坐在我旁邊的一位玩家都表示,雖然自己平常主要玩 PVP,但看完演示后,對(duì) PVE 也有些心動(dòng)了。

而對(duì)于本來(lái)就熱衷 CF PVE 挑戰(zhàn)模式的玩家來(lái)說(shuō),他們等這一刻等了太久?;顒?dòng)現(xiàn)場(chǎng)一位玩家在發(fā)言時(shí)表示,他依稀記得自己是在 2012 年剛高考完的那個(gè)暑假,玩了 CF 挑戰(zhàn)模式巨人城地圖,現(xiàn)在看到 CFHD 終于上線巨人城,有種 " 爺青回 " 的感動(dòng)。

02

一款壓力不大的 FPS 游戲

關(guān)于為什么會(huì)想到結(jié)合 PVE 和 Roguelike,團(tuán)隊(duì)解釋,CF 系列的核心在于 " 樂(lè)趣 ",基于這點(diǎn),他們當(dāng)時(shí)開(kāi)始思考如何讓玩家在每局 PVE 中都能找到樂(lè)趣,隨后順著這條思路想到了 Roguelike。

在我看來(lái),這種說(shuō)法有點(diǎn)過(guò)于籠統(tǒng)了:所有游戲當(dāng)然都希望自己是好玩的。但他們補(bǔ)充,CF 想要表達(dá)的樂(lè)趣,和其他競(jìng)技類 FPS 不太一樣—— CF 的樂(lè)趣更加輕松休閑,它不會(huì)給玩家?guī)?lái)太大的競(jìng)技?jí)毫Α?/p>

團(tuán)隊(duì)說(shuō),不少玩家可能會(huì)因?yàn)閴毫μ蠖x擇退坑 FPS 競(jìng)技游戲,原因主要有三個(gè)方面:第一,單局對(duì)戰(zhàn)時(shí)間太長(zhǎng);第二,游玩過(guò)程中稍有操作失誤就可能被隊(duì)友「親切問(wèn)候」,狀態(tài)比較緊繃;第三,由于對(duì)戰(zhàn)過(guò)程中長(zhǎng)期緊張,不論最后是輸是贏,玩家總會(huì)覺(jué)得很累。

相較之下,玩家對(duì) CF 系列游戲中不會(huì)有太多類似的抱怨。一方面,CF 系列的傳統(tǒng)對(duì)抗競(jìng)技模式單局時(shí)間較短,比如 CFHD 一把只要十幾分鐘。

另一方面,除了傳統(tǒng)對(duì)抗,CF 系列還有很多其他的 PVP 模式。就拿 CFHD 來(lái)說(shuō),有特色生化追擊、經(jīng)典團(tuán)隊(duì)競(jìng)技、特殊戰(zhàn)等。在這些模式中,確實(shí)結(jié)果會(huì)分輸贏,但玩家很多時(shí)候樂(lè)在機(jī)制中,而非專注于結(jié)果。

比如,在 CFHD 生化追擊模式中,玩家被分為人類、僵尸兩個(gè)陣營(yíng),人類玩家需要通過(guò)各種機(jī)關(guān),并及時(shí)擊殺后方追來(lái)的僵尸。如果真是為了贏,那么大概率人類玩家會(huì)齊心協(xié)力。但對(duì)于很多人來(lái)說(shuō),這個(gè)模式最大的樂(lè)趣之一其實(shí)是坑隊(duì)友。

過(guò)河拆橋。圖源 B 站 @薄海紙魚

至于更偏好休閑的玩家,CF 則有強(qiáng)調(diào)配合協(xié)作的 PVE 挑戰(zhàn)模式;還有可以當(dāng)單機(jī)玩的劇情挑戰(zhàn)模式;以及純粹休閑的跳跳樂(lè)。

CF 跳跳樂(lè),圖源 B 站 @黑曼巴

雖然這些不同的模式降低了 CF 系列的游玩門檻,但不代表它毫無(wú)競(jìng)技游戲該有的刺激緊張感。團(tuán)隊(duì)表示,CF 系列的每種模式,門檻可以很低,但上限同樣很高。在傳統(tǒng)對(duì)抗競(jìng)技中,有一些玩家會(huì)琢磨微操,或者是精確到以秒計(jì)算的一些策略打法;即使是在主打輕松休閑的跳跳樂(lè)里,也有能跳到飛起來(lái)、驚呆旁人的高端玩家,就像上圖那樣。

作為 CF 系列最年輕的一員,CFHD 同樣延續(xù)了這種特點(diǎn)。在 6 月 14 日上線 PVE 挑戰(zhàn)模式后,目前它也是 PVP、PVE、單機(jī)劇情多種模式樣樣都有了。

不過(guò),如果只是傳承 CF 精神繼續(xù)做大雜燴,那玩家還有什么必要嘗試 CFHD?留在 CF 不就行了?團(tuán)隊(duì)表示,這兩款游戲在研發(fā)方向上其實(shí)是有差別的:CF 作為一款擁有 15 年積淀的 " 全民級(jí) " 游戲,玩家基數(shù)足夠大,需要更多關(guān)注如何通過(guò)運(yùn)營(yíng)和優(yōu)化來(lái)保證老玩家的活躍和留存;而 CFHD 作為 CF 系列中最年輕的產(chǎn)品,自由度很高,可以嘗試的空間也更充裕,它的目標(biāo)用戶為所有 FPS 玩家,不論先前是否接觸過(guò) CF。

所以,CFHD 并不僅僅是 CF 的高清版這么簡(jiǎn)單——它需要在 CF 經(jīng)典玩法基礎(chǔ)上做很多新的嘗試,才能獲得更多新玩家。

03

踩著 CF 腳印走了 2 年后,

CFHD 要開(kāi)始闖自己的路了

回顧 CFHD 的玩法模式更新,會(huì)發(fā)現(xiàn)它確實(shí)如團(tuán)隊(duì)所說(shuō)的,嘗試了很多新內(nèi)容。比如,CFHD 在 CF 傳統(tǒng)的爆破模式基礎(chǔ)上,推出了戰(zhàn)術(shù)爆破模式,增添了裝備、強(qiáng)化配件等戰(zhàn)術(shù)道具,讓它比原先的爆破模式更具競(jìng)技性與趣味性;在生化模式基礎(chǔ)上,推出生化終結(jié)者模式,取消怒氣值機(jī)制,增添補(bǔ)給箱系統(tǒng),讓戰(zhàn)局輸贏有了更大的不確定性。

至于更新靈感從何而來(lái),團(tuán)隊(duì)表示,他們一直都在關(guān)注玩家反饋,也會(huì)主動(dòng)摸索玩家的喜好。比如,考慮到玩家應(yīng)該會(huì)喜歡變化帶來(lái)的新鮮感,CFHD 在今年 4 月更新爆破模式地圖新衛(wèi)星基地時(shí),將包點(diǎn)地形設(shè)置為隨爆炸而產(chǎn)生變化。在 PvP 類的 FPS 中,這樣的設(shè)計(jì)相對(duì)罕見(jiàn)。

除環(huán)境以外,包點(diǎn)附近的通道路線也會(huì)發(fā)生變化

圖源 B 站 @斐迪楠

同樣是為了帶給玩家新鮮感,CFHD 在今年 4 月更新生化追擊模式地圖流放太空站時(shí),加入了許多新機(jī)關(guān),并為部分關(guān)卡場(chǎng)景環(huán)境打造了失重效果。一些玩家將它稱為 " 目前最難追擊圖 ",特別是在最后一關(guān),失重環(huán)境中的僵尸從四面八方飄向電梯,人類玩家在狹小平臺(tái)里防守的難度相當(dāng)大。

圖源 B 站 @一鈺 00再比如,考慮到 FPS 玩家對(duì)國(guó)產(chǎn)槍械的關(guān)注度,CFHD 今年 4 月與中國(guó)兵工學(xué)會(huì)合作,在游戲中推出了槍械武器 QBZ-192,獲得了不少玩家的好評(píng)。CFHD QBZ-192 宣傳片段節(jié)選" 既然大家喜歡這種兵工類產(chǎn)品,那么戰(zhàn)機(jī)應(yīng)該也會(huì)受歡迎吧?" 抱著這種想法,他們?cè)?6 月 10 日的線下活動(dòng)中展示了一把能夠變身成戰(zhàn)機(jī)的槍械皮膚?,F(xiàn)場(chǎng)有不少玩家喊道 " 帥帥帥 "," 必氪必氪 ",并不斷要求體驗(yàn)者檢視槍械," 再看一遍 "。憑借不斷的玩法升級(jí)、內(nèi)容更新,團(tuán)隊(duì)表示,CFHD 近期活躍玩家數(shù)量確實(shí)呈現(xiàn)上升趨勢(shì)。

不過(guò),前面介紹的這些錦上添花式的小改動(dòng),并沒(méi)有讓 CFHD 在玩法上與 CF 原有的模式拉開(kāi)太大差別。但從現(xiàn)在開(kāi)始,團(tuán)隊(duì)表示,他們想把步子走的大一些。從本次更新的 PVE 巨人城地圖能看出,他們確實(shí)想做些更不一樣的東西——雖然從底層邏輯、基礎(chǔ)判定規(guī)則來(lái)看,CFHD 的挑戰(zhàn)模式同樣也是玩家合作打僵尸,但就玩法上帶來(lái)的體驗(yàn)豐富度來(lái)看,它已經(jīng)和 CF 原本的挑戰(zhàn)模式完全不一樣了。

在 FPS PVE 中融合 Roguelike,于 CF 系列而言是頭一次。至于其中的原因,團(tuán)隊(duì)表示,一方面,Roguelike 設(shè)計(jì)存在難點(diǎn):BUFF、兵種、技能越多,平衡性越難把控。而要實(shí)現(xiàn)平衡性目標(biāo),沒(méi)有捷徑,只有不斷測(cè)試調(diào)優(yōu)。

另一方面,F(xiàn)PS 競(jìng)技游戲想把 PVE 玩法做起來(lái),本身難度就很大。某頭部 FPS 產(chǎn)品制作人就曾告訴葡萄君,雖然目前 PVP 賽道激烈的競(jìng)爭(zhēng)讓部分團(tuán)隊(duì)想要嘗試進(jìn)軍 PVE,但后者并不見(jiàn)得就更好做。

比如,玩家在 PVP 中面對(duì)的敵人也均由玩家操控,出招不可預(yù)測(cè),但 PVE 中的怪物無(wú)法做到這一點(diǎn)。所以,如何設(shè)計(jì)才能讓怪物的行為不重復(fù)、無(wú)聊?這并不容易。此外,PVE 內(nèi)容消耗過(guò)快的特點(diǎn),也會(huì)讓不少團(tuán)隊(duì)感到頭痛——可能大家辛辛苦苦做了半年的內(nèi)容,玩家一個(gè)禮拜就消耗完了。

CFHD 團(tuán)隊(duì)表示,這些困難,他們?cè)谥刈?PVE 挑戰(zhàn)模式時(shí)也都有遇到。不過(guò),由于 CF 系列有著較為成熟的 PVE 挑戰(zhàn)模式制作經(jīng)驗(yàn),所以 CFHD 能夠更順利地完成怪物設(shè)計(jì)。而對(duì)于 " 豬圈圖 " 內(nèi)容消耗過(guò)快的問(wèn)題,團(tuán)隊(duì)選擇了 Roguelike 這個(gè)做起來(lái)有些麻煩的解決方案。

背靠 CF 系列的 PVE 制作經(jīng)驗(yàn)、PVE 玩家群體基礎(chǔ),加上其他 FPS 競(jìng)技游戲涉足較少的 Roguelike 要素……就 PVE 這個(gè)賽道來(lái)看,CFHD 或許是騰訊最被低估的一款 FPS 游戲。

而 " 決戰(zhàn):巨人城 ",也只是 CFHD PVE 更新的開(kāi)頭。團(tuán)隊(duì)表示,接下來(lái)游戲更新頻率會(huì)加快,僅是當(dāng)前的開(kāi)發(fā)計(jì)劃,就已涵蓋 2 張 PVE 地圖,其中一張會(huì)是原先 CF 中從未出現(xiàn)過(guò)的全新場(chǎng)景。

至于 CFHD 更長(zhǎng)遠(yuǎn)的未來(lái),團(tuán)隊(duì)表示,他們對(duì)游戲的表現(xiàn)數(shù)據(jù)當(dāng)然會(huì)有期待,但最重要的還是對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行打磨。這種態(tài)度,是他們?cè)?CS:GO 身上學(xué)到的——在團(tuán)隊(duì)看來(lái),這款老牌 FPS 能夠在近 2 年實(shí)現(xiàn)逆勢(shì)增長(zhǎng),就是因?yàn)槟偷米⌒宰?,一直在持續(xù)調(diào)優(yōu)。

面對(duì) FPS 品類競(jìng)爭(zhēng),團(tuán)隊(duì)的心態(tài)也同樣變得更加穩(wěn)重:他們明白現(xiàn)在 CFHD 并非每個(gè)玩法模式都是長(zhǎng)板。比如,目前 CFHD 的核心玩法可能是爆破模式,最熱門玩法可能是是生化追擊模式。團(tuán)隊(duì)當(dāng)然希望每個(gè)模式都能被玩家喜愛(ài),但相比之下,他們更害怕單純?yōu)榱藨?yīng)對(duì)競(jìng)爭(zhēng)而做游戲,因?yàn)檫@可能導(dǎo)致 CFHD 失去自己的特點(diǎn)。

原本一直踩在 CF 腳印里的 CFHD,現(xiàn)在正跳出 CF 的老框架,打造獨(dú)屬于自己的玩法和內(nèi)容。從這點(diǎn)來(lái)說(shuō),這款游戲確實(shí)可能如團(tuán)隊(duì)所言,正在經(jīng)歷 " 超進(jìn)化 "、進(jìn)入自己的 2.0 時(shí)代。這或許也意味著,我們需要重新審視 CFHD 對(duì)于 CF IP 的作用,以及它對(duì)整個(gè) FPS 品類的影響了。

游戲葡萄招聘內(nèi)容編輯,

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